Repaire des Pandikazes

Emplacement : [18,-36] tout juste au nord d'Aerdala
Équipe : Membres de niveau 120+-
Durée : 45 à 60 minutes
Pour capturer le Maître Pandore, une pierre de niveau 200 OU 500 est requise selon le niveau du Maître Pandore (niv 200 à 240)

Clé : Clef des Pandikazes

    Pour ce donjon il est conseillé d'avoir dans son équipe au moins 3 éléments d'attaques différent dont au moins 1 personnage AIR.

Salle #1

Ça commence tout doucement avec des vieilles connaisances provenant de Pandala.

Salle #2

Déjà des nouveaux venus. Les Aériens ont 100% de resistance à l'air, ils changent de place avec les joueurs des qu'ils le peuvent en infligeant un minimum de dégats, mais sinon ils restent tout de même sympatiques.Clin d'oeil

Salle #3

Salle #4

Ici commence le rôle des personnages de type Air, les Vertiges ont -200% de resistance Air et 90% vis à vis tous les autres éléments. Ils ne font pas bien mal et sont donc tuablent sans trop de danger sans avoir d'allié de type Air, mais il reste plus simple d'en amener avec vous comme il vous est suggéré dans la présentation du donjon.

Salle #5

Les Pandulkazes sont simplement des Xélors peint en noir et blanc qui utilisent Flasque Explosive (donc tape de loin en feu) et retire un peu de porté ainsi que les points d'action.

Salle #6

Les Pandikwakazes sont des gentils petit pandas qui pour un raison mystique sont capable d'invoquer des Bwak de l'élément où ils ont 100% de résistance.
Ils ont un élément au hazard avec 100% de résistance et le reste est a 0%.
Ils restent tout de même pas bien méchant avec leur faible frappe.

Salle #7

Salle #8

Comme avant-dernière salle ont pourrais croire que ça và être simple avec des Guerrier Pandikaze qui n'ont absolument pas de point de mouvement. Effectivement cette salle est très simple. Les Guerriers vous empechent d'utiliser vos sort de déplacement (Téléportation, Bond, Bond du Félin... etc) et ils invoquent de gentil petit cube avec 100% de résistance dans tous les éléments et 20 PdV dont le seul but est de vous empecher d'avancer. Une fois les Pandamani écarté, ils ne vous restent plus qu'a avancer sur les guerriers. Si vous désirez les tuer, le moyen le plus facil reste de les pousser dans un mur ou contre un autre Pandamani. (Ils en invoquent 2 par tour chacuns et ont un maximum de 2 invocations en même temps chaque, bref dès que 1 Pandamani meurt, un autre est lancé.)
Les Guerriers ont 80% de resistance dans 3 éléments et -80% dans les 2 restants, d'où l'utilité d'avoir au moins 3 élément de frappe par équipe.

Salle #9

Le Maître Pandore, enfin vous pouvez profiter de la vue du plus haut point de Pandala.
Il tape une seule personne a la fois, à distance comme au corp à corp en changant de place avec sa victime. Il peux le faire plus de une fois par tour/cible.
Dommage : 50 à 120
Il lui arrive de lancer en jeu un coffre qui lui-même invoque des créatures de Pandala diverses.
Voiçi ses caractéristiques

    En sortant du donjon vous obtenez un Petit Chacha Blanc, ainsi que un parchemin avec l'émotion «Pointer du Doigt» à la condition de ne pas avoir déjà l'avoir apprise.

 *Idunn*

 

(Sur ce site, il y a plusieurs références venant directement du site « www.dofus.com/fr » ainsi que du jeu en ligne Dofus, production de Ankama Studio. Le tout mis en place par de simple fan.)

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